La nueva entrega de la saga de videojuegos encuentra el punto medio entre el terror y la acción, representando todo lo que ha sido la franquicia y convirtiéndose en uno de los juegos más redondos de CAPCOM
Al inicio de la década de 2010, la saga Resident evil estaba estancada y de capa caída. La quinta y, especialmente, la sexta entrega no terminaron de convencer, y los spin offs Revelations tampoco cuajaron. La apuesta en firme por la acción tras el masivo éxito de Resident Evil 4 acabó saturando a los fans más acérrimos, que veían que la saga dejaba el terror de lado, tras la totémica trilogía original. Sin embargo, ante el recibimiento tibio de estas últimas entregas, la desarrolladora japonesa Capcom tomó dos decisiones. La primera, una pausa de cinco años para desarrollar la siguiente entrega principal de la franquicia, la segunda, un retorno radical al survival horror, primando la tensión y la intensidad por encima de todo. Aquel juego fue Resident evil: biohazard, una historia con un nuevo personaje como protagonista y alejado de la trama de las anteriores entregas. El éxito del retorno al terror dio una secuela, Resident evil: village, con la que hicieron el experimento de combinar la acción con alguna secuencia de puro terror. El resultado fue el mayor éxito de la franquicia en mucho tiempo.
Es interesante recordar la historia de la saga de cara a la nueva y espectacular entrega, Resident Evil: Requiem, porque Capcom ha encontrado, finalmente, el equilibrio perfecto de los dos tonos de la saga, llevando un paso más allá la apuesta del Village, al tiempo que ha creado un juego con una carga nostálgica bellísima.

En Resident Evil: Requiem, seguimos a Grace Ashcroft y Leon S. Kennedy mientras investigan una serie de muertes extrañas que podrían tener que ver con el virus liberado en Raccoon City hace 30 años. El regreso a la mítica ciudad ya es un aliciente para adentrarse en esta nueva experiencia. Capcom ha puesto un gran empeño en recrear al milímetro escenarios que se recorrieron por primera vez en la segunda y tercera entrega de la saga, es decir, en 1998 y 1999, desde la comisaría hasta el metro, pasando por la tienda de armas (que regala uno de los momentos más emotivos del juego). Lo único que ha cambiado es la destrucción generalizada alrededor de los personajes, pero los detalles siguen intactos. Así, los desarrolladores introducen muchísimas referencias y detalles a los originales, a modo de easter eggs, que causarán la emoción de los fans.
Pero Requiem no es nostálgico simplemente por llenar sus niveles de fanservice, sino porque lleva esa mirada al pasado a una dimensión psicológica realmente interesante, que mira de cara a la muerte, la esperanza y el arrepentimiento. Requiem es un juego de inicios y finales. Inicio para la historia de Grace, nuevo personaje y protagonista de esta entrega, una novata agente del FBI a quien encargan un caso personal, que acaba siendo más grande, peligroso y siniestro de lo que esperaba. Es, precisamente, la misma posición en la que se encontraba Leon Kennedy en su primera aparición en Resident Evil 2, que llegaba a una Raccoon City en mitad de una epidemia zombi. En Requiem, Leon vive un fin de ciclo. Ya no es aquel chulesco novato con ganas de demostrar su valía mientras luchaba contra sus propias inseguridades, sino que es mucho más experimentado, violento y expeditivo. Como suele ser habitual en la saga, sus imprevisibles (y alguna vez incoherentes) giros de guion no son lo más importante, sino la estrecha relación que se establece entre los personajes y el cariño que se les coge. En este caso, la relación entre Leon y Grace toma por momentos dinámica de maestro y alumna y en ocasiones, incluso, de padre e hija. Juntos tendrán que abrirse paso para descubrir los secretos que aún están ocultos de la corporación Umbrella y de lo que queda de Raccoon City.
Dos juegos en uno
Sin embargo, la forma en que colabora cada uno de los personajes no podría ser más distinta. Con Grace, la apuesta es por el survival horror más puro. De hecho, el inicio del juego en el que recorre un hotel abandonado, se asemeja más a un Silent hill que a la saga de zombis. La atmósfera creada gracias al diseño de sonido y el detallismo gráfico lanzan el nivel de amenaza, peligro e indefensión por las nubes. Buena parte de la culpa de que esto sea así es la poca cantidad de recursos a disposición de Grace. Atravesar un pasillo en penumbra o abrir una puerta entornada, mientras escuchas a los infectados alrededor, es mucho más tenso cuando apenas te queda un cartucho en el arma. Así, el juego está diseñado para que Grace se escabulla en sigilo antes que abrir fuego contra todos los enemigos, obligando al jugador a valorar la importancia de cada movimiento, cada bala y cada objeto curativo y volviendo la gestión del inventario algo clave. Para sumar dificultad, en el modo clásico, el de máxima dificultad, regresa la mecánica de las cintas de guardado, que obligan a tener estos objetos específicos que deben buscarse por el mapa y sin el cual no se puede guardar partida. Para más inri, mientras se completan misiones y se trata de evitar zombis, Capcom trae de vuelta a los perseguidores, enormes y siniestros enemigos que acechan desde las sombras, pudiendo aparecer en el momento menos esperado. Probablemente, el personaje de la niña sea, en este sentido, lo más perturbador del juego.

Por suerte, el juego da un descanso con Leon. El gameplay con el personaje se basa en la acción desenfrenada más propia de un shooter, incluyendo escenarios y segmentos propios de una película hollywoodense, que pueden llegar a ser tan exagerados como una persecución en moto por las ruinas de la ciudad, mientras lobos mutados atacan al policía. Pero la acción no es solo absurda y divertida, sino que también es orgánica y brutal. El sistema de movimiento ha sido mejorado para esta entrega, y junto a animaciones mucho más fluidas y ágiles hacen de las peleas una experiencia cargada de adrenalina. Además, se presentan nuevas mecánicas de combate para hacer más brutales y violentos los ataques cuerpo a cuerpo, como aquellas con las que puedes arrebatar su arma a un enemigo para utilizarla contra él o el sistema de aturdimiento para paralizar a los infectados y acabar con ellos con una cantidad de gore tremendamente satisfactoria.
De esta manera, todos los fans de Resident evil podrán estar satisfechos, ya que el juego se siente como si fueran dos juegos distintos en uno solo, uniendo lo mejor de la saga en sus diferentes registros. Además, este salto de un personaje y estilo a otro dan al juego un ritmo e intensidad tremenda, ahogando en tensión al jugador en los capítulos de Grace y liberándolo a base de disparos, patadas y explosiones con Leon.
Por si fuera poco, el juego propone un uso del punto de vista distinto con cada personaje, alternando una primera persona tremendamente inmersiva para Grace, y una tercera persona para controlar el espacio y a las hordas de enemigos con Leon. A este sistema mixto de mecánicas, sin embargo, sí podría ponérsele una pega, que ya arrastraban las entregas anteriores: una muy corta variedad de puzles más allá de aquellos que consisten en reunir objetos y colocarlos en un sitio u orden determinado.

Un prodigio gráfico
Con Requiem, Capcom ha logrado exprimir al máximo el RE Engine, el motor gráfico desarrollado expresamente para Biohazard y que la compañía acabaría adoptando en varios juegos más. Este motor combina el detalle gráfico (con elementos prácticamente fotorrealistas) con un rendimiento espectacular, que logra estabilizar el juego en formatos de muy alta calidad gráfica con un uso de memoria RAM y tarjetas gráficas más limitados.
La extraordinaria atención al detalle se nota especialmente en el diseño de los escenarios, que brillan con luz propia. Incluso la tarea pendiente más notoria de este gran motor, las texturas de objetos, han sido mucho mejor pulidas en esta entrega, pero lo que se lleva la palma en esta ocasión es el tratamiento lumínico. Para esta entrega, Capcom ha integrado la tecnología de Path tracing al motor, que relaciona de una manera mucho más fidedigna la cámara con los diferentes puntos de iluminación del juego. Entre otras cosas, para Requiem, han utilizado esta técnica para ambientar el terror puro del juego, sobre todo en las secciones de Grace. Una de las implementaciones que mejor han encajado son las sombras que recorren pasillos enteros (y que tienen mucha importancia en algunos momentos del gameplay) y la generación de reflejos en tiempo real, entendiendo que cuanto más auténtica sea la recreación física, más tensa y verdadera resultará la experiencia de juego.

Estos detalles gráficos tan específicos acaban siendo lo que marca la diferencia, porque en una saga tan apreciada como Resident evil, el cariño y el cuidado a los fans es un factor determinante. Es una buena muestra de que, incluso 30 años después de su lanzamiento, la franquicia todavía tiene mucho que ofrecer, y sus fans siempre estarán encantados de regresar a este universo.
