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El trepidante mundo de los E-sports

E-Sports

Las manos sudan sobre el teclado y los rostros de los jugadores denotan pánico ante una situación poco convencional para ellos. Huni y Faker, el toplaner y el midlaner coreano del legendario equipo SK Telecom T1, están acostumbrados a ganar a sus rivales con suficiencia, pero ahora se miran angustiados mientras deciden qué campeones van a utilizar para enfrentarse a unos aspirantes que les han puesto contra las cuerdas en la finalísima de campeonato. Es la tercera partida en una serie de cinco, y los actuales ganadores ven peligrar su cuarto trofeo consecutivo en los mundiales de League of Legends; el videojuego más conocido en el mundo de los E-sports.

Ambition y Ruler, el jungla y el ad carry de Samsung Galaxy, miran a la grada y sonríen nerviosos. El Estadio Nacional de Pekín fue sede de los Juegos Olímpicos de verano de 2008, y ahora está lleno de caras que se preparan para presenciar un tercer mapa que promete ser histórico. Ponen las manos sobre el ratón y hacen su selección: Sejuani y Varus; dos de los personajes más fuertes del juego. Empieza la partida y el jaleo del público sube la adrenalina de los competidores, que avanzan a sus respectivas calles virtuales a enfrentarse a los jugadores más grandes de la historia de este videojuego.

El League of Legends es, tal vez, el ejemplo más paradigmático del avance de los E-sports en el mundo. Es un MOBA de Riot Games lanzado en 2009 para captar a aquellos jugones de PC que pasaban sus horas conectados a otro videojuego online que causaba furor en aquel momento: Dota. En 2011 surgió el primer campeonato mundial: un torneo “casero” organizado en Suecia para ocho equipos que se habían formado por iniciativa de los propios jugadores, y que ahora competían por ganar un premio de 100.000 dólares.

El paso de los años y la gran afluencia de jugadores que se descargaron el juego gracias a este primer mundial permitieron ampliar el presupuesto. En 2015 participaron 16 equipos, y las organizaciones de deportes electrónicos que habían surgido en Corea, China o Norteamérica tuvieron una participación más que notable. Las cifras fueron sobresalientes: El evento tuvo 334 millones de espectadores a través de Internet y la televisión, que siguieron la actualidad del torneo en directo durante 360 millones de horas. Esto significaba un nuevo hito en la la historia de los E-sports, que por fin había eclosionado y llegaba a todos los rincones del planeta.

La final de 2017, en la que Samsung Galaxy venció al todopoderoso SK T1 ganándole tres mapas seguidos, fue vista por 75 millones de espectadores únicos. Su impacto fue tal, que la LVP (la Liga de Videojuegos Profesional de nuestro país) logró un contrato para retransmitirla en dos cines de Madrid y Barcelona, convirtiendo League of Legends en el primer deporte electrónico en aparecer en la pantalla grande.

Los E-Sports y España

Giants E-sports
El equipo de Giants celebra su victoria en la final de la Superliga Orange de League of Legends. Fuente: www.esports.marca.com

Los deportes electrónicos han logrado 700 millones de dólares en ingresos este año en todo el mundo (casi un  50 por ciento más que el anterior) y ya son todo un fenómeno de masas. Los torneos de LOL son solo un ejemplo, pero juegos para móviles como Crash Royale o auténticos clásicos como FIFA o Counter Strike también cuentan con sus propias competiciones y plantillas profesionales.

En España, la LVP es la encargada de retransmitir estos deportes electrónicos a nivel nacional, a través de sus canales de Twitch y de Youtube. Sergi Mesonero, el co-fundador del proyecto, define por qué los E-Sports causan tanto furor en el día a día de un segmento de la población muy diferenciado: “Tenemos un target muy interesante: personas entre los 15 y los 30 años, de consumo elevado aunque no tengan una renta disponible alta, y a los que es difícil llegar porque no están en los medios tradicionales”. Y es que los espectadores más jóvenes, consumidores habituales de videojuegos y contenidos audiovisuales en Internet, “prefieren ver un streaming de una partida de la LCS (la liga europea) que un programa de televisión”.

El poder que tienen estos grandes videojuegos online redunda en beneficios para ambos, los espectadores y los jóvenes que se encargan de jugar de manera profesional y recibir un sueldo a cambio. Tal y como afirma el ex-midlaner del equipo español Origen, xPeque, “España tiene torneos que están bien, pero no hay representación de ningún equipo español jugando a nivel internacional y eso desmerece a las ligas”. Sin embargo, Carlos ‘Ocelote’ Rodríguez, fundador del equipo europeo G2, reconoce que que los E-Sports son un negocio muy lucrativo para los jugadores: “El sueldo es mayor que un salario base. Entre 1.500 y 5.000 euros. Si tiene una buena fanbase y cuenta con ingresos por publicidad cuando enseña sus partidas en directo a través de Twitch, puede llegar a ganar hasta 150.000 euros al mes”.

El jugador mejor pagado del mundo

Faker E-sports
Faker en una partida contra el equipo vietnamita Gigabyte Marines. Fuente: vandalsports.com

El midlaner de SK Telecom T1, Faker, es el jugador de League of Legends mejor pagado del mundo con 2,5 millones de dólares anuales. Desde que comenzó su carrera profesional, se ha mantenido fiel al equipo con el que ganó su primer mundial, y con el que año tras año se ha hecho un nombre en la industria del videojuego electrónico. Su carácter ambicioso y competitivo se deja traslucir en su agresiva forma de entender el League of Legends. Antes de comenzar el torneo más importante de 2017, ya avisaba a la prensa de cuáles eran sus intenciones: “La meta es y simpre ha sido ganar. Si tu meta no es ganar, no hay motivo para venir al campeonato mundial”.

Y, a pesar de haber hecho un digno trabajo durante el torneo, el camino se torció cuando casi había llegado a su destino. Instantes después de haber perdido la tercera partida y haber cedido el campeonato, algo inusual para SKT, que no había cedido una sola serie en toda su historia competitiva, Faker lloró desconsolado sobre su ordenador. Lloró cuando los jugadores de Samsung Galaxy se acercaron a saludar al resto de sus compañeros de equipo. Huni, Blank (el jungla), Wolf (el support) y Bang (el adc), les dieron la mano cabizbajos mientras el midlaner coreano escondía su rostro bañado en lágrimas con las manos.

Lo que los espectadores habían contemplado minutos antes era cómo Faker cometía un grave error durante la partida, que le costaba el mundial a SKT. Había posicionado a su campeón en un lugar del mapa donde podía ser asesinado fácilmente, y los jugadores de Samsung habían aprovechado para hacerle un all-in y acabar con él en un instante. En clara ventaja numérica, habían entrado en la base de SKT, destruyendo el nexo del equipo coreano y ganando el campeonato por segunda vez en su historia.

Tal vez el triunfo de los E-Sports en el mundo no se deba solo a que los videojuegos son la mayor industria del entretenimiento y su vertiente online facilite el contacto entre jugadores. Puede ser que la verdadera causa del maremoto de cifras que representan los deportes electrónicos esté en que los espectadores se sienten reflejados en los jugadores profesionales, que son capaces de demostrar sus emociones cuando ganan y cuando pierden. Tal vez la razón por la que Faker es el jugador de League of Legends más famoso del mundo no es solo su alto nivel de competitividad, sino también por su transparencia. Y tal vez sea por eso que, al fin y al cabo, las 75 millones de personas que ven la final del campeonato mundial son capaces de sentirse reflejados en las lágrimas de una sola.

Juan Pérez

Periodista con tendencia a la música, de gustos culturales variados y guitarrista en los ratos libres.

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