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Rodaja, jóvenes que emprenden con videojuegos: «Es fácil crear contenido. Lo difícil es crear contenido de calidad»

Los videojuegos no son el mercado del futuro, son el del presente. Invertir en este campo parece una apuesta segura pero aun así son pocos los que se animan a formar una compañía e invertir tiempo y dinero. Los chicos de Rodaja, jóvenes y trabajadores, han metido desde Málaga un pie en el sector con ya algún éxito remarcable cosechado: han ganado el Premio de Gamepolis 2014 al mejor proyecto y han participado en la organización de la Global Game Jam, un evento mundial que en España tuvo sede en Málaga y que consiste en crear un juego desde cero en 48 horas.

CJ: En una frase ¿qué es Rodaja?

R: Un pequeño estudio independiente de videojuegos.

CJ: Organizasteis en parte la Málaga Jam y ya habéis ganado algún premio. ¿Podéis hablarnos un poco de la experiencia?

R: Ganamos el premio de Gamepolis 2014 al mejor proyecto. Como recompensa estaremos este año en la nueva edición de Gamepolis donde presentaremos Unfair Jousting Fair. También, gracias a esto, tenemos un espacio en el Coworking del CADE Málaga en el Parque Tecnológico Andaluz (PTA). Por otra parte, Málaga Jam fue un evento que organizamos en enero de este año en Málaga junto a otros 3 desarrolladores (Elena Blanes, Curro Campos y Javier Cepa). Fue una de las sedes oficiales de la Global Game Jam en España, que es un evento mundial que consiste en desarrollar un juego desde cero en 48 horas y que, además, tiene que ajustarse a un tema que da la propia organización.

En diciembre se organizó en Granada la primera edición de Granada Gaming. El fin de semana anterior participamos en otra jam, que se llama Ludum Dare, de donde salió Platform 31. Fuimos a Granada a presentar una versión previa de Unfair Jousting Fair y decidimos llevar también Platform 31. Nos sorprendimos mucho cuando recibimos, por este juego, el premio del público asistente a la feria. Fue bastante mágico, la verdad.

CJ: El juego, para haber estado creado en 72 horas, es bastante bueno. ¿Había trabajo previo? ¿Estáis contentos con el resultado o 24 horas más habrían venido mejor?

R: No había ningún trabajo previo. Ludum Dare, también, te da un tema cuando comienza la jam y tienes que hacer el juego sin utilizar nada que hayas hecho anteriormente. De hecho, la versión que llevamos a Granada y la que podéis jugar en la web (www.rodaja.es) es la misma que presentamos a Ludum Dare, es decir, no pudimos modificar nada.

CJ: ¿Cuál fue vuestra carta de presentación? Supongo que habría muchas ganas y, como suele pasar en estos casos, poca gente a la que llegar. ¿Cómo fue ese comienzo?

R: El primer juego que hicimos fue Te y De, que también lo hicimos para Ludum Dare. Bajo la superficie fue el primero en el que contamos con la colaboración de Miguel González Otero (MadCap Laboratorio de Sonido) que se encarga de la música y los sonidos de los videojuegos. Con estos primeros juegos, la intención siempre fue aprender, mejorar y darnos un poco a conocer. Realmente nos ha servido de mucho. Sabemos mejor cómo movernos por las redes sociales y tenemos un mejor flujo de trabajo, que al final es lo importante.

CJ: Supongo que al ser varios, como suele pasar, cada uno tiene sus gustos y videojuegos favoritos. ¿Cómo os ponéis de acuerdo?

R: Se plantean ideas y las que gustan más van calando, generando nuevas ideas y perfilando un poco más el juego. Como todos tenemos gustos distintos, pero también afinidades comunes, al final conseguimos algo que nos gusta a todos y en lo que tenemos ilusión por trabajar.

CJ: Una parte clave de la creación de videojuegos es la difusión. Puedes hacer un gran título pero si nadie sabe que lo has hecho no sirve de nada y, por otra parte, la publicidad cuesta dinero. ¿Cómo lleváis este tema?

R: Utilizamos Twitter (@Rodaja_es) como medio de difusión directo. Hablamos directamente con prensa específica a la que enviamos demos de los juegos para que puedan escribir sobre ellos o hacer vídeos. También, estamos en todas las ferias de videojuegos en las que podemos. El año pasado en Granada Gaming, este año hemos estado en El Salón Manga de Jerez y este año estaremos en Gamepolis como dije antes. Por ahora el tema de pagar por un publisher o por publicidad en algún medio se nos hace imposible.

CJ: Vuestro próximo título Justas Injustas parece estar teniendo muy buenas críticas en Steam Green Light. ¡Todo son comentarios buenos! ¿Cuándo lo podremos jugar?

R: ¡Pues estás de suerte! Hace un par de semanas conseguimos luz verde en Steam así que ya tenemos permiso para publicarlo. Está previsto que el lanzamiento de Unfair Jousting Fair (o Justas Injustas) sea a finales de julio, pero nunca se sabe. Hemos pasado el proceso de Greenlight en apenas 2 meses así que estamos muy contentos.

CJ: La idea es muy original y tiene la dosis perfecta de locura que puede hacer de este juego un éxito. ¿Cómo surgió la idea?

R: La idea original se funda sobre la idea de hacer un videojuego competitivo que se maneje como CLOP (de Bennet Foddy). Buscando justas en Youtube, vimos que había gente que hacía justas en bicicleta y eso nos enlazó a vídeos de gente haciendo justas en monociclo. Como comprenderás era imposible resistirse.

CJ: Suponiendo que un juego vuestro alcanza fama global y os llueve el dinero. (¡Ojalá pase!). ¿Cuál sería el tipo de videojuego que crearíais si la rentabilidad no fuese un problema?

R: Los mismos que hacemos. Nos gustan los juegos multijugador local y no nos llama mucho la atención embarcarnos en proyectos titánicos que cuestan millones.

CJ: La industria del videojuego es una buena opción de futuro, pues es de las más potentes del mundo. ¿Es fácil dar el primer paso para empezar a crear contenido?

R: Es fácil crear contenido. Lo difícil es crear contenido de calidad y que este destaque. El tema de comercializar ese contenido y dar forma jurídica a una entidad es bastante escabroso.

CJ: ¿Creéis que hay poco apoyo a los jóvenes emprendedores?

R: No podemos decir que no haya apoyo porque nosotros estamos en una oficina que nos ha facilitado la Junta de Andalucía de forma gratuita por el concurso de Gamepolis. También, nos ayuda y nos asesora con temas fiscales y de papeleo en general. Pero no nos importaría cambiar todo esto por un sistema de impuestos como el de países que nos rodean, como Reino Unido o Francia. Los impuestos son la mayor traba a la hora de emprender.

CJ: ¿Creéis que hay alguna empresa en España que pueda pegar tan fuerte como la polaca CD Project RED con The Witcher? Es un fenómeno mundial que ha venido de un país del que, en materia de videojuegos, no se sabía nada. España, al menos, pegó muy fuerte en su día con Blade, Commandos y ya en los ochenta La Abadía del Crimen.

R: Sí. Está, por ejemplo, el caso de Mercury Steam que han hecho los últimos títulos de Castlevania o Tequila Works con Deadlight y ahora con Rime. Creemos que con el tiempo habrá más.

CJ: ¿Creéis que sigue habiendo el estigma de “los videojuegos son para frikis gordos sin vida social”? ¿Depende del país? Uno ve los medios de comunicación generalistas y se asusta con el mensaje que dan al respecto.

R: La industria ha cambiado mucho con el tiempo. Parece que este estigma se va superando poco a poco, al menos, por parte de las nuevas generaciones. Ocurre, también, que la gente a veces no se da cuenta de que juega a videojuegos. Es decir, jugar en el móvil mientras vas al trabajo en bus, también es jugar a videojuegos.

Miguel Martín Pazat de Lys

Licenciado en Derecho y Periodismo. Amante de la política, la actualidad, la música, la historia, los viajes y las nuevas tecnologías.

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