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Videojuegos: Hacia una videoludificación de lo social

La exposición interactiva 'Videojuegos', en Fundación Telefónica.
Un visitante participa de una de las muestras interactivas presentes en la exposición.
La exposición interactiva 'Videojuegos', en Fundación Telefónica.
Un visitante participa de una de las muestras interactivas presentes en la exposición.

En cada era se ha dado una revolución en las artes. En el Renacimiento fue la perspectiva; en el siglo XX, el movimiento de la mano del cine; y en el siglo XXI es la interacción, que se hace posible mediante las nuevas tecnologías. Confrontando a la obra, el espectador se convierte en una parte activa de la misma.

Oliver Grau

Con su ensayo Cultura basura, cerebros privilegiados (2005), el divulgador científico norteamericano Steven Johnson pretendía derribar la tan arraigada creencia de que los videojuegos, al igual que otras formas audiovisuales de evasión, terminan siempre por convertir al individuo en un ser dócil e incapaz de desarrollar el pensamiento crítico, al refugiarse éste de continuo en escenarios de irrealidad que funcionan como perfectos paraísos para el escapismo. Su tesis: dichas formas de entretenimiento, lejos de ser dañinas y abotargar al usuario, favorecen en nuestro cerebro una enorme estimulación cognitiva.

La exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla, situada en la tercera planta de la Fundación Telefónica, en la concurrida calle de Fuencarral, y que permanecerá accesible al público de manera gratuita hasta el próximo 12 de enero, plantea el comienzo de su recorrido desde la misma óptica que Johnson adoptaba en su ensayo: el uso controlado, pero continuado, de videojuegos, favorece el aumento de la plasticidad cerebral y de la actividad neuronal, pudiendo revertir incluso posibles deterioros cognitivos y reforzando, según expertos como la neurocientífica Daphne Bavelier, nuestras capacidades psíquicas de aprendizaje.

No obstante, la exposición presenta también, como perfecto contrapunto crítico, algunas de las principales problemáticas que derivan, o podrían derivar, del uso y abuso de los videojuegos: “El jugador aparece muchas veces como el demiurgo que maneja a su antojo todo lo que en ocurre en pantalla, lo que refuerza la lógica cultural dominante, individualista y neoliberal”, articula Daniel Muriel, investigador del Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto cuyo testimonio en vídeo, junto al de otros expertos, abre la exposición de la Fundación Telefónica.

Asimismo, la perpetuación de ciertos estereotipos es otro de los grandes ‘males’ que aquejan al mundo del videojuego. “En los videojuegos existe una ideología patriarcal a la que el conjunto de la sociedad no es ajeno”, señala Rafael Rodríguez Prieto, profesor de  Política y Filosofía del Derecho, en un cita que aparece recogida en uno de los espacios de la galería. Y es que el videojuego, dada su inmensa capacidad de influencia en los usuarios (se estima además que, en el período de un año escaso, más del 35% de la población mundial jugará con cierta frecuencia), posee una incuestionable responsabilidad en tanto que agente socializador de enorme poder performativo: desde sus orígenes, estas formas de entretenimiento han reforzado en muchas ocasiones estereotipos sociales que, a día de hoy, consideramos execrables. Los ‘héroes’, habitualmente varones blancos heterosexuales, deben enfrentarse a ‘villanos’ que portan los rasgos propios de ‘el otro’ en el imaginario occidental, apelando así al estereotipo racista; por su parte, los personajes femeninos, generalmente secundarios, carecen de personalidades fuertes y aparecen visiblemente sexualizados.

La cuestión de los avatares, que constituye sin lugar a dudas una de las más interesantes disyuntivas sociológicas de la era contemporánea, tiene también su lugar en la exposición; así, una de las estancias de la galería nos permite descubrir parte de la obra de Robbie Cooper, artista británico que, aficionado a los videojuegos desde pequeño, se decidió a viajar durante tres años alrededor del mundo recogiendo, mediante fotografías y testimonios, la relación de los usuarios de videojuegos con sus avatares. ¿Cómo y por qué habían decidido diseñar de una u otra manera sus identidades virtuales? La pequeña muestra de imágenes y textos del artista permite entrever las carencias y dolores del ser humano actual, aquejado por la soledad, la frustración, el miedo al fracaso o el disgusto hacia su propio cuerpo, habitante de una sociedad que le exprime y distancia paulatinamente de sí mismo, obligándole a seguir los cánones hegemónicos y abandonándole a su suerte; un ser humano, el contemporáneo, necesitado de construir aquellos ‘yoes’ que, de haber podido elegir, le hubiera gustado ser.

Imagen de la exposición 'Videojuegos', de la Fundación Telefónica.
El fomento de los estereotipos: uno de los principales ‘males’ que aqueja al mundo del videojuego.

¿Apocalípticos o integrados?

Según el investigador Miguel Sicart, “los videojuegos son la forma cultural dominante del siglo XXI”: en España, sin ir más lejos, éstos siguen siendo la primera opción de ocio, superando al cine y a la música grabada. La exposición, consciente de ello, evita por completo la parcialidad: ni apocalípticos ni integrados, sus comisarios nos proponen un recorrido crítico, de luces y sombras, por los límites y fronteras del videojuego, medio considerado ya por muchos como la décima de las artes y que, en apenas cincuenta años, ha generado un soberano impacto en la sociedad y la cultura occidentales, impulsando cambios y evoluciones determinantes en las dinámicas tecnológicas, científicas y económicas de nuestro tiempo, y favoreciendo la innovación y la evolución del resto de las formas de arte.

Porque, frente a aquel jugador-demiurgo que señalábamos al comienzo, capacitado para manejar el mundo a su antojo y fiel reflejo de este ‘Siglo del Yo’ que tan bien retrató Adam Curtis en su miniserie documental, el investigador Daniel Muriel también señala que existen multitud de ejemplos del caso contrario en el mundo de los videojuegos: “formas de colaboración, como las Wikis, el modding, el cosplay o los tutoriales, que son decididamente cooperativas y más comunitarias, integrando todo el espectro identitario.”

¿Nueva forma de arte o mero entretenimiento vacío? ¿Potenciador de nuestras capacidades cerebrales o perfecta palanca para la desatención y el abotargamiento? La muestra de Fundación Telefónica plantea las preguntas, pero queda lejos de su intención ofrecernos las respuestas: quizá ni siquiera las haya, pero tratar de rastrearlas resulta, sin lugar a dudas, verdaderamente estimulante.

Pelayo Sánchez

Escribidor busca perder el miedo a la página en blanco.

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